poolgame.aplusz.app/frConditions de jeu
Le détail exact de ce qui est ouvert, quand, et pour combien de temps — l'horloge, les forfaits et les règles qu'applique la table elle-même.
Les 72 premières heures
Dès que le jeu est ouvert pour la première fois sur un appareil, toutes les fonctionnalités sont ouvertes pendant 72 heures : chaque table, chaque queue, chaque cube de craie, chaque mode, les exercices Pro inclus. Rien n'est compté et aucun compte n'est nécessaire.
L'horloge appartient à l'appareil et ne va que vers l'avant. Vider le navigateur, utiliser une fenêtre privée ou reculer l'horloge ne la remet pas à zéro — la première journée est inscrite à plusieurs endroits à la fois, et la plus ancienne l'emporte.
À partir de la 48e heure, le jeu commence à demander un compte, car sans compte les jours ouverts ne peuvent pas vous suivre sur un autre appareil.
Ensuite : ce qui reste gratuit pour toujours
L'entraînement solo — une table complète, sans horloge, sans limite, sans compte. Remettre en place, disperser les billes, placer n'importe quelle bille à la main, et rejouer le même coup mille fois.
Apprendre et s'entraîner — les leçons, pas à pas, avec « Montre-moi comment ».
Ni l'un ni l'autre ne coûte jamais rien ni ne compte contre quoi que ce soit.
Ensuite : les deux heures gratuites
Les parties — contre le bot, en ligne, ou deux joueurs sur un même appareil — fonctionnent avec deux heures gratuites par jour.
Les deux heures ne sont comptées que lorsqu'une partie est réellement en cours. Un onglet en pause ne compte rien. Le solo et les leçons ne comptent rien. Le temps se compte en secondes et ne s'écoule que vers l'avant.
Les deux heures reviennent à minuit, dans votre fuseau horaire. Une fois épuisées, la ligne au-dessus de la table indique exactement combien de temps il reste avant que deux nouvelles heures arrivent.
Les heures appartiennent à votre compte, pas à l'appareil. Jouer une heure sur un téléphone laisse une heure sur un ordinateur.
Les forfaits
2 heures — deux heures de tout en plus de ce qu'il vous reste.
Journée complète — 24 heures de tout.
7 jours — une semaine de tout.
Mensuel — tout, renouvelé chaque mois, avec le statut Pro.
En acheter un pendant qu'un autre est encore en cours l'ajoute ; il ne le remplace pas. Le compte à rebours au-dessus de la table affiche toujours le total dont vous disposez.
Pendant qu'un forfait est actif, toute la collection Pro est ouverte — chaque queue, chaque tapis, chaque cube — ainsi que les exercices Pro. À son terme, votre équipement revient à l'ensemble ouvert, et ce que vous aviez choisi est mémorisé pour la prochaine fois.
Invitations
Votre compte vient avec un lien d'invitation. Chaque ami qui crée un compte avec ce lien ajoute 24 heures de jeu entièrement ouvert à votre compte, jusqu'à trois amis — 72 heures supplémentaires au total.
Si un ami invité prend Mensuel, vous obtenez un mois de Mensuel gratuit. Si vous êtes déjà sur Mensuel, votre mois suivant est offert à la place.
Les heures arrivent lorsque l'ami vérifie son e-mail, et non quand il clique. S'inviter soi-même ne fonctionne pas, et c'est contrôlé.
Le compteur de joueurs
Le nombre en haut du jeu indique combien d'appareils l'ont ouvert depuis novembre 2026 : « Joueurs » sur un téléphone, « Tous les joueurs depuis novembre 2026 » sur un ordinateur. Chaque appareil compte une seule fois, connecté ou non.
Rejouer ou se connecter ne l'augmente pas, et les robots d'indexation et les bots ne sont pas comptés.
Parties classées
Seules les parties en ligne comptent pour le classement. Les parties contre le bot, le solo et les leçons ne comptent pas.
Le classement commence à 1200 et évolue à chaque partie en ligne, selon l'écart entre les deux joueurs.
Chaque jeu a son propre classement. Un classement au neuf-ball n'est pas un classement au huit : chaque jeu a sa propre cote, ses propres victoires et ses propres défaites, et le hall place chaque jeu séparément — on vous propose les joueurs du jeu que vous jouez, et personne d'autre.
Quitter une partie en ligne en cours compte comme une défaite, et l'autre joueur remporte la partie.
Une connexion perdue n'est pas traitée comme un abandon. La table est maintenue pendant quinze secondes et l'autre joueur voit un compte à rebours. Si vous revenez dans ce délai, il vous est demandé s'il vous reprend ; s'il refuse, ou si personne ne revient, la partie lui revient. Fermer l'onglet ou changer de jeu prévient la table immédiatement, et la partie s'arrête là plutôt que de rester en suspens.
Les règles qu'applique la table
La table applique elle-même les règles, dans chaque jeu qu'elle propose — vous ne pouvez pas marquer une faute par accident ni revendiquer une bille que vous n'avez pas annoncée.
Huit jeux sont sur la table : 8-Ball, 9-Ball, 10-Ball, Straight Pool (14.1), One-Pocket, Rotation, Bank Pool et Three-Ball. Chacun se joue selon le standard mondial, et chacun se choisit dans « Plus de jeux », où il change sur place.
8-Ball. Annoncez la bille et la poche. Le hasard ne compte pas. Une faute donne à votre adversaire la bille en main où il veut. Le 8 n'est légal qu'une fois votre groupe nettoyé, et seulement dans la poche annoncée. Le 8 au casse relance le rack. La table reste ouverte jusqu'à la première bille annoncée, et celle-ci fixe les groupes.
9-Ball et 10-Ball. La bille la plus basse doit être touchée en premier. Au neuf-ball, le neuf gagne dès qu'il tombe légalement, casse comprise ; au dix-ball, chaque entrée est annoncée, et une bille tombée sans annonce est replacée. Trois fautes de suite font perdre la manche.
Straight Pool se joue en course à 100, un point par bille, chaque entrée annoncée, et les quatorze sont remises en place lorsqu'il ne reste qu'une bille. Rotation : la plus basse d'abord, chaque bille vaut son numéro, jusqu'à 61. One-Pocket donne à chaque joueur un coin et huit billes pour gagner. Bank Pool ne compte que les billes annoncées et rentrées par une bande. Three-Ball : trois billes en le moins de coups possible.
Les fautes sont : empocher la bille blanche, ne toucher aucune bille, toucher d'abord la mauvaise bille, et qu'aucune bille n'atteigne une bande après le contact. Une casse doit envoyer quatre billes à une bande ou en empocher une.
Le bot joue 8-Ball, 9-Ball et Rotation. Là où il n'est pas proposé, ce jeu est pour un adversaire humain ou pour l'entraînement solo.
Si quelque chose tourne mal
Si une partie est mal comptée, si du temps est compté alors qu'il ne devrait pas l'être, ou si un forfait n'arrive pas, dites-le-nous depuis l'adresse de votre compte. Nous conservons assez de traces pour le vérifier, et nous corrigerons ce que nous avons mal fait.